もうひとつのリアル @天鳳
まず、前回の補足から入ります。
特東がラス回避色が強い・・・(ベタオリ至上主義といってもいいでしょう)という話をしましたが、
これは言い換えれば安全地帯からの攻撃を目指す麻雀です。
勝負所、ヤマ場というものは無いのです。
ですから、「バイタルエリアでの勝負のおもしろさ」とは無縁のゲームということです。
あくまでリアルの麻雀を主に考えていますので、特東の話は今回で終わりにしますが、比較をすればこんなところでしょう。
一応、細かいところで南戦と特徴的に違うところを列挙しておくと、
ベタオリ、リーチ棒の価値、テンパイノーテンの差、ファンパイの重み、リーチの脅威と脆さ・・・
これらについての人の意識が違うわけです。
あと、このゲームには「メンゼンを崩す」という概念が存在しません。
ですからいわゆる後付けというものも形的だけでなく、発想としてもないわけですね。
ところでこういった性質になるのは東戦のゲーム性によるものより、天鳳特有の昇段システムに起因するところが大きいといえます。
3着がゼロ、ラスだけ段が上がるに連れてマイナスが大きくなる、これがもうリアリティがないw
南戦も同じシステムにあるのですが、平均10局あるなかでやはり展開的にヤマ場を見すえることが多くなることなどからラス回避を第一に考えて打つことは難しい。
というより、それなら30分もかけて打つことがバカバカしいわけです。
これは1ゲーム単位でみたときに、当然トップを取ること(取れたらラッキーではなく)を考えて打つからです。
東南戦は、できるだけリアルの麻雀に近づけて欲しいと思います。
ポイントの改正を是非やっていただきたい。 というかやらない意味がわかりませんw
30分かかる東南でラス回避に重点を置きたい人なんているとは思えませんから。
まあ、特東に関してはリアルどうこうよりも、既にゲームとして完成されてる感があるのでこのままでいいかと思います。
これは個人的な憶測ですけど、東戦は成績を上げることをモチベーションに打つ人が多いのに対して、南戦はこれ自体を楽しんでる人が多いんではないかと。(まあ、私がそうなんで当然偏りますけど)
ただ、特東の中毒性wは認めざるを得ません。 長期的な変動のおもしろさはあるでしょう。
でもこれは南戦にだって当然あります。
細かい状況設定への対応・・・これが東戦の1ゲームとしてのおもしろさなんですが、これも南戦に部分的に状況的に現れます。 というかそれが部分的なところがいいと個人的には感じますね。
常に自分が何着目かを考えて打つ・・・疲れますw
東南はトップとの点差、もっと“アバウ”トに言えば距離をイメージして打つものですから、全然違います。
つまり、どっちかを特におもしろいと感じてる人にとっては他方はつまらないゲームということになりますねぇw
だからRや段が共通であることすら天鳳のおかしなところと言えるでしょうか。
最後に牌譜を載せておきます。
オーラスですね。 (バグってますけど、手前が私ですからw)
東戦ならドラ切りのダマで2着、もしくはオリが妥当でしょう。
天鳳なら南戦でも同じことが言えます。もうオーラスになってるわけですから東も南もないですしw
打ったらラスですが、5200直、マンガンツモでトップです。
リアルなら私は100回打って100回リーチをかけます。
だから、ここでもリーチw
で、ラスと。
ああ、あと牌譜ってのは全員を開いて見るだけじゃ意味がありません。
誰か目線(他人の手を伏せる)でもみないとヘタばっかりに見えるものですからw
あと一回まとめをUPします。
特東がラス回避色が強い・・・(ベタオリ至上主義といってもいいでしょう)という話をしましたが、
これは言い換えれば安全地帯からの攻撃を目指す麻雀です。
勝負所、ヤマ場というものは無いのです。
ですから、「バイタルエリアでの勝負のおもしろさ」とは無縁のゲームということです。
あくまでリアルの麻雀を主に考えていますので、特東の話は今回で終わりにしますが、比較をすればこんなところでしょう。
一応、細かいところで南戦と特徴的に違うところを列挙しておくと、
ベタオリ、リーチ棒の価値、テンパイノーテンの差、ファンパイの重み、リーチの脅威と脆さ・・・
これらについての人の意識が違うわけです。
あと、このゲームには「メンゼンを崩す」という概念が存在しません。
ですからいわゆる後付けというものも形的だけでなく、発想としてもないわけですね。
ところでこういった性質になるのは東戦のゲーム性によるものより、天鳳特有の昇段システムに起因するところが大きいといえます。
3着がゼロ、ラスだけ段が上がるに連れてマイナスが大きくなる、これがもうリアリティがないw
南戦も同じシステムにあるのですが、平均10局あるなかでやはり展開的にヤマ場を見すえることが多くなることなどからラス回避を第一に考えて打つことは難しい。
というより、それなら30分もかけて打つことがバカバカしいわけです。
これは1ゲーム単位でみたときに、当然トップを取ること(取れたらラッキーではなく)を考えて打つからです。
東南戦は、できるだけリアルの麻雀に近づけて欲しいと思います。
ポイントの改正を是非やっていただきたい。 というかやらない意味がわかりませんw
30分かかる東南でラス回避に重点を置きたい人なんているとは思えませんから。
まあ、特東に関してはリアルどうこうよりも、既にゲームとして完成されてる感があるのでこのままでいいかと思います。
これは個人的な憶測ですけど、東戦は成績を上げることをモチベーションに打つ人が多いのに対して、南戦はこれ自体を楽しんでる人が多いんではないかと。(まあ、私がそうなんで当然偏りますけど)
ただ、特東の中毒性wは認めざるを得ません。 長期的な変動のおもしろさはあるでしょう。
でもこれは南戦にだって当然あります。
細かい状況設定への対応・・・これが東戦の1ゲームとしてのおもしろさなんですが、これも南戦に部分的に状況的に現れます。 というかそれが部分的なところがいいと個人的には感じますね。
常に自分が何着目かを考えて打つ・・・疲れますw
東南はトップとの点差、もっと“アバウ”トに言えば距離をイメージして打つものですから、全然違います。
つまり、どっちかを特におもしろいと感じてる人にとっては他方はつまらないゲームということになりますねぇw
だからRや段が共通であることすら天鳳のおかしなところと言えるでしょうか。
最後に牌譜を載せておきます。
オーラスですね。 (バグってますけど、手前が私ですからw)
東戦ならドラ切りのダマで2着、もしくはオリが妥当でしょう。
天鳳なら南戦でも同じことが言えます。もうオーラスになってるわけですから東も南もないですしw
打ったらラスですが、5200直、マンガンツモでトップです。
リアルなら私は100回打って100回リーチをかけます。
だから、ここでもリーチw
で、ラスと。
ああ、あと牌譜ってのは全員を開いて見るだけじゃ意味がありません。
誰か目線(他人の手を伏せる)でもみないとヘタばっかりに見えるものですからw
あと一回まとめをUPします。
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