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チートイの破壊力とスピード

4巡目 9m1枚切れ 薄い河

五索五索四萬四萬六萬七萬七萬八萬八萬九萬北北東ツモ五萬ドラ東


ノータイムでツモ切るべし



メンホンみても「どうせ」東を重ねる手

5s払う「遅さ」

369mの受けのうち69mでチートイテンパイ

東を重ねて6m切りのリーチが1,2巡で入ったら最強でしょ?



そして、一番手が自由になる東切り。


これが全然早くなくて安くて上がりにくい               以上
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無駄な脳みそを使わない

d3.jpg


チートイを意識。

メンツ手の場合、リーチはほぼない。

鳴いても安くて遅くてリスキー。 リターンはほとんどない。

この手を鳴いて「かわす」場合のリターンは得点ではなく失点回避を意味する。


チートイでドラを使った手を意識すればリターンがリスクを上回る。

もちろん、失点の可能性はオリた場合の被ツモも含めて相当程度高いですけど。




なによりこの手はチートイにしたとき、「捌かなくていい」。


難解なターツ選択をリターンのほぼない手に対して的確にしようとする必要はないのです。


ただ、チートイに決めつけてしまうと身動きがとれなくなるので7mを切ります


d2.jpg



あけましておめでとうございます^^

bb3.jpg

4m切ります。

カン5mを引いてもアガリがほぼ面前に限定され、かつ遅い。

東 9s 白 どれも重ねそこなったら痛い牌姿です。


この時点のメンツのタネに注目すると

5m 8p と引いても結局、現状では右のどれかを重ねなければ進まないわけです。

だったらどれも優劣がつけられない3牌より4m6mが要らない。

46mはターツとしてではなく4mと6mと見ます。9sのが要りますよね。


応用として、この発想はチートイやトイトイが見える手、特にメンホンが絡む手において使えます。

「結局」重ねなければいけない。これと、フーロに関して「鳴きの自由度」、打点、「鳴いたあとのマーク」

ここらへんがキーになります。





bb5.jpg



今度は3択をしなきゃいけません。

9sです。 3色同刻をあがりたいの! みたいなのはダメっすw


まず攻撃(打点)面。 北は上位ですよね。 東と9sはイーブンです。

守備面で9sは不安定。ここでは持ってるリスクはさほどないですが、

東を切る、ドラを切ることが確実に相手を楽にさせます。



bb6.jpg




プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


いちかわ麻雀ライブ(らいつべ)


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