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牌効率と強い手作り

手作りのベースとして



自分の手が高くて早い場合、


受け入れを最大に、かつ強いところが残る、残るであろうところが強い待ちになるようにしたい。


これを意識します。



逆に弱い手・・・アガリが遠く現状安い場合



アガリ形を「こんな手になったときは強い」という方向に向かって絞っていく


そうすると効果的です。


うまくいけば強い手になる。

うまくいかなければ手になりませんから


無駄なリスクを回避できる。  


弱い手でアガリだけ考えて牌効率重視で打つと、

毎回ある程度のところまでいくことにはなっても


リスクが上がり、リターンとバランスしない。

あがれないということも想定したい。


「ゼンツ」はここの高い手ののぶくぶくのことではなく、


強い手、弱い手に共通して「想定したアガリに向かって」不要な牌を払っていくイメージです。






うん。話がやっと繋がった感じw





ちょっといいキャプがないので拾い次第貼りますw








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チートイ嫌いにならないで

hhkh.jpg


4メンツにアタマひとつ。


この大前提に対して変な役がある。  チートイツです。



チートイツは役でもありますけど、

単純に麻雀はあがりの種類でいえば


4めんつ+アタマチートイツ。国士無双。(流し満貫)になります。



重要性がわかりますよね。



↑の手。 あがれる手段はなんですか? 役はなんですか? 


メンツ手だとしたらたぶんですよね。


高いですか?安いですか? 鳴いて早いですか?







こんなときは特にチートイツが有効になってきます。


前巡の南はまだメンツ手が見えてたのでいいとします。

この7s引きで前述のとおりメンツ手としてはしょぼい手になりました。


でもこれ、チートイツのシャンテンですよ。


發を鳴いて、9pポンして、やっとこ6sチーして・・・カン5m


そんな未来と次4mか6mを重ねて中タンキのリーチを比べてください。

カン5mを引くのと、4mか6mを重ねることを比べるだけでもいい。













手牌の眺めかた

4メンツとアタマをひとつ。


これはいいかえれば5ターツの想定

手作りに関して言えば麻雀はずっとこれの繰り返しです。




ふjk


3sか8sが埋まればソーズで2メンツ


889mのところを8mアタマもしくは789m。888mもある・・・

4mにつけて1メンツ。


ソーズは3メンツってのもあるかなー


そんなふうに見えてほしいですね。


ただ何も考えずにツモるのではなく、ここでイメージします。







uyijg.jpg



アタマがないですね。



タンヤオがみえて6mと9mを振り替える。 

その前に 36s 2p4p。アタマ候補に見えてますか?


そうすると69mをアタマにする、ということもあるわけです。


5mを引けば369mのアタマも見えますよね。



ここで、

3pを引いたら234pメンツになるわけですから、アタマは他で作ることになる。



ツモる前にイメージする




慣れてきたらこういうことは機械的でもいいです。


感覚でもいいです。 同じこと ですから



つまり、体が覚えてればいい。


自分の手に目をやる時間は極力おさえてくのが理想です。



はじめは自分の手(アガリ方を知ること)の方が大事なので、


手牌を眺めることを薦めます。














アガリに向かうということ

コツとして



まとまった手では


アガリに使わないところを、牌を捨てていく


アガリの遠い手(ターツが足りてないい)手では


きれいなカタチを作る

ふくらます、伸ばす。おおげさに言えば1枚からメンツを作るイメージを持つ



前提にあるのは


4メンツとアタマひとつを作る=5ターツのイメージ

ポーカーフェイス

年齢層の高い店では自分のアガリはテンパネできっちりまくる800、1600とか決めてくるおっちゃんが、他人がアガるとクイタン赤1ドラの2000オールに「親? 何点? 赤あったっけ?」とか常識。

俺の経験上、年配の人達はポーカーフェイスを「とぼける」、と勘違いしてるフシがある。または意図と逆の表情などを駆使するのがテクニックだと思ってることもしばしば。


たぶん漫画とか博打イメージの悪影響。麻雀の未来はこれから作る



麻雀に関するつぶやきよりコピペ@いちかわ

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フォローのきくカタチを意識する

4めんつとアタマひとつ





77


アガリはどんな手でしょうか。

發ドラ3かリーチドラドラですよね。 ゼンツいきましょう。





77 (2)

ドラはポンします。 できないかもしれません。でもでたらポンしますよね。

鳴いたときにアタマが欲しい。

鳴けないときは發をアタマにリーチしたい。


ピンズがいらないですよね。 3p引いたらどうしてくれるの?

顔色変えずに捨てましょう。針の穴は通さなくていい。ミスを減らします。

36m引きを無駄にする、ドラポンできたのにアタマがない。

これがここでの大きなミスとなります。





77 (3)


あっ


後悔してください。


この牌姿をよく見てください。ドラ、鳴けますか? 鳴いたら困りませんか?

これを先にイメージするんです。

この選択をしないようにできるといい。






77 (4)

イメージ、イメージ




77 (5)


新ドラ4m。いいですね5m切り。



77 (6)


4sツモ切りいいですね~



77 (7)


4m引きならいうことないですけど、字牌を活かしてますね。


このテンパイ自体もそうですけど、テンパイに至るまで。



守備や受けの話はしていないので、形をつくるという点ではこれゼンツできてますね。





何だよツモってから考えてんじゃねーかw、みたいなところがありますけど、

 
つまりはアクションの前に思考があるということです。


ツモる前に欲しい牌、関連牌をイメージする、出る前に鳴く牌を決めておく。
  
切る前に切ったあとの形を考える。
  

ひとつ先のことを頭に浮かべる癖をつけます。
   
    













ゼンツのすすめ

4めんつにアタマひとつ

これがアガリ形の基本です。



アガリ形、ですね。

これがシャンテン、2シャンテンの場合だとその想定したものに対して

アタマとめんつがどこになるかわからないわけです。

ほぼ決まってるものは慣れないひとにはスッキリしてるかもしれません。

だからスッキリさせたくなるのかもしれません。

逆にスッキリさせられないからゴチャゴチャになるのかもしれない。


スッキリさせることでアガリ損なうかもしれませんし、スッキリさせないせいでフリコむかもしれません。

最終的にこのへんのバランス感覚を身につけたいわけです。



僕が薦める「ゼンツ」は欲しい牌を全部集めて要らない牌を全部捨てることではなく、


アガリに向かって「強い手を最短距離で作る」というものです。



欲しいアガリに対して、アガれそうな形に照らして、いらない部分をそぎ落とすのが麻雀です。

だからこそ「何切る?」より、 「何引きたい?」のイメージが必要になります。




次回はキャプチャーを使います    @いちかわ











麻雀のシンプルメソッド

発想の転換をしてみよう




まず、あがり方を覚えましょう。  ひとり麻雀をマスターしたいですね。


押し引き、状況判断と呼ばれるものは「ひとへの対応」がメインになるので、はじめは考えなくていいです。

「これは危ないな」とかそんなことは気にしないで打ってみましょう。













×ツモって考えて切る  


○考えてツモって切る





ツモる牌はひとつですがツモってくるかもしれない牌はいくつもあります。

何切るは13枚でやりましょう。








×ベストの選択を考える 


○ロスの多い、ミスになりそうなものを選ばない





もうそれにしか目がいかなくなると無意識に他の可能性を考えなくなるからです。

針の穴は通す必要はありませんし、上位の選択は一長一短。致命的な失敗は避けたいですね。

失敗しそうなことをやらない、という意識を持つとミスが減ります。 






上のふたつを意識して



あがりの構成(4メンツとアタマ1)をイメージしてみるのがいいと思います。








RIMG0081_convert_20110706132259_convert_20110706132800.jpg











アプローチエニグマティック

昔は「タテの流れをとらえてスーアンコを決めた」とか平気で戦術本に書いてあった。「この手は横が埋まりにく、ほぐすことで遅れるため、トイトイのが楽。面前で仕上れば役満まである。」 そんな説明をしていきたい

「流れ」=オカルトではないですからねw 流れ(笑)言われちゃうのはどういう意図というか何を指して流れと呼んでいるのか説明しないから

556とあって47が薄いと予測できればここは555または5566と見たりするわけで、そういう箇所がもうひとつふたつあれば当然にチートイツやトイトイという手役が浮かぶ。よりあがりやすい、アガれる可能性を追えばトイツ手にいくのがいいのかな、くらいなものを

たとえば「トイツ場」みたいな誰かが使ってる安易な言葉を当てはめてしまうからオカルト呼ばわりされる。

自分が場と手牌を照らし合わせた結果、トイツ手にアガリの照準を合わせるのがいいと判断した、そういう説明をすればいいだけ。一色手にしても同様。ある色が多くあって、残りの色の形がイマイチまたはそこでメンツができてもアガリが遠いと判断した結果、浮いてる字牌は鳴ける可能性も見越すと、

ホンイツまたはチンイツを見るのが「分がいい」と考える、そういう説明をするべき。その際に「ホンイツにしたい」という意識が働いてるというのが俺なりの見解。そういうものをひっくるめて「マンズの流れを感じてホンイツに向かった結果、見事マンズの山を掘り当てた」などと言ってはいけないわけだ。





麻雀に関するつぶやきよりコピペ@いちかわ



プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


いちかわ麻雀ライブ(らいつべ)


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