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弱いリーチ

we.jpg

これどう思いますか?

まず、待ちは悪くないんです。 これは論点ではないんですけど、意外とポイントです。

もし、これがマクる態勢にあったなら十分に強いリーチとなるからです。

1 マンズが安い
2 手変わりが薄く、そのメリットも小さい

という点ではリーチをかける必然性があります。

ただし、この状況ではリスクを当然上にみますよね?

トイメンにピンズで打つ未来が待ってそうじゃないですかw

つまり、5mでアガりそこなうよりピンズで打つ方がイヤということです。


このカン5mリーチは弱いリーチです。


ここは役なしダマで手変わりを待ちます。
それはリーチを前提にしてるのではなくて、ダマでアガれるようにしたいからというのがポイントでしょう。

ここはどちらかといえばピンフじゃなくて6sを待ってる感じになりますか。


wee.jpg

南も鳴かれてドラ掴み。
当然使います。


weee.jpg


まさか「チッ。オラぁ!3メンチャンじゃー」とかやめてくださいねw


weeee.jpg


9m、押す押さないはどちらでもいいいです。
ピンズで打たないようにここまできましたから。

リーチをかけるつもりできたわけではなく、ダマでアガれる形にしたかったはずです。
だからダマでいい。
もちろんドラにくっつけてリーチでマクる、というようなプランでこの引きなら当然リーチ。


ここも強いリーチではありません。
リーチが弱いというよりは、リーチをかけることが弱い。


どう打つかより、その人の思考の一貫性ブレをなくします



たまにはギャル雀に行くのもいいと思います

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陥落しました @天鳳

jo.jpg


8度目の降段戦はトップをとりましたが、そこから3-4-4であえなく・・・

また八段になれたらいいですけど、今後もR上げ優先で打ちますんで。

とりあえず2100を目標にってとこでしょう。


あんまり降段寸前とかだといいキャプチャーもとれないですからねw
なんだかんだで意識はしちゃうんで多少ディフェンシブになってるんだろうし。



八より七のがカッコよくね?数字的に

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まっしろな灰

7度。

降段戦を防衛しました。 




八段だけに8度目の防衛戦はメモリアルマッチにしたいと思いますw

(たぶん今晩)



一応八段昇段後の推移を記しておきますと、

R2130 1600p スタートで

原点付近でうろうろ
  ↓
ビッグウェーブで
R2170 2750p    ←九段まで5勝(実は楽勝だと思ってましたw)
  ↓
突然ピタとあがれなくなる
  ↓
一気原点割れ
  ↓
ジリ貧で1000p割れ
  ↓
原点復帰
  ↓
800p  (この辺で70戦くらい)
  ↓
400p  (ここら辺が50戦くらい)
  ↓
100p  (ここから15戦ほど)
  ↓    
                   東風戦で14222とかでシビれたりもして    

qq.jpg



うーん。。 25戦トップなしがキツすぎましたね。 東南戦でですよ。

ちなみにリアルでは13戦が最長

そのときのスランプ具合は今思い出しても鳥肌モンです。
9半荘赤がこなかった。 マジで。

このまま一生ツカないんじゃないかと思ったしw




ま、とりあえず夜までは八段です。

段よりR上げを指標にして打ってるとはいえ、やはりそこにポイントが出てれば気にするのは当然で・・

それに100R溶かしてるんだからやっぱりダメでしょw








しっかしさぁ・・・

1-1-4でチャラってどんな麻雀だよw






  


奇跡ってあるんですね

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はよチャオれ

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回復の泉

ネタは全然あるんだけど・・・

nn.jpg


うちの猫。

あとからやってきた白いメスは4年経っても、膝にも乗らないヤツで。
茶色い方は人間の布団で一緒に寝るような猫。

同じ段、半径1m以内で寝たこともないやつらがこんなことにw


わからんもんだなぁと。


今、カテゴリ工事中なんで気にしないでください。。





当然デスクトップだけど。

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手役とアガリの構成 

まず、役というものは大きく2つに分かれます



ひとつはアガるための手段としての役。



もうひとつは手を高くする要素としての役。


もちろん、これらが複合してひとつのアガリですから、厳密にどっちがどっちということはありません。

あくまでイメージとしてこうとらえておくと手作りがスムーズになるんじゃないかという話です。


役を2つにざっと分けてみますと、

ピンフ タンヤオ ファン牌 リーチ チートイツが前者。

赤、ドラ、三色、イッツー、イーペーコー、などが手を高くしていく要素となりやすいと言えます。
ホンイツやトイトイなどはどちらかと言えばこっちに入りますね。

アガるためにホンイツにするということもありますけどねw

ポイントはチートイツが全然特殊な役なんかではなく、ある意味基本であるということ。


ここまでが手役の話。

次にアガリの構成要素についてですけど、


アガリというのは


リーチ  ダマ  鳴き   


ツモアガリ  出アガリ



から成ります。

これを手段としてみると上の3つ。

つまり、アガるためにリーチをかける手にしていくのか、ダマでアガれるようにもっていくのか、
または鳴いていくのか・・・


このアガリに向かう手段と↑のアガるための手段となる手役というのは密接な関係があるわけです。


いきあたりばったり手なりで打つのではなくて、同じ手なりでも


どうしたらアガれそうか



をイメージして手を進めていくといいでしょう。


*アガリの構成要素については左上のカテゴリにもありますが、こちらは意識的な話になります。



雨の日はアンコが多いらしい

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攻撃性 

麻雀の守備というのはとても難しい。


手っ取り早く上達するには攻撃性を鍛えます。

攻めか守りか

そんな単純な2択で麻雀は成り立ってません。

大きく2つの意識を自分の中で整理できると上達は早いかと。


1.強いリーチをかける

2.ショボい鳴きをしない



とりあえずはこれで十分です。

これは裏を返せば

ショボいリーチをかけない
強い鳴きはしてもいい

とも言えますけど、大雑把に言えばリーチは前のめり、鳴きは捌き、といったケースが当然多くなるので↑のイメージの方が植え付けやすいと思います。

もちろんリーチをかけなければしょうがないとか、鳴かなければ親が終わってしまうとか、ホンイツトイトイなんたらかんたらとか・・・
いろいろあるんですけどこれはデフォルト意識としての話なのでご了承を。


今後カテゴリで「強いリーチ」をやっていこうと思ってます(ネタ無限w)

今回はさわりってことで。



高い

待ちがいい



要はコレです。ただ、待ちがいいというのはいろいろあるんですけど、

基本的には場全体に対して安い色ということになりますね。

強いリーチというのはこれに手の高さが加わったものと考えてもらえればいいかと。


もう少し突っ込むと、相手がその状況(点棒、局などから推測して)で

そのリーチにどう対応してくるのか、によっても全然違うんですが・・・

とりあえずここでは強いリーチとは


アガリやすくて高いリーチとしておきます。


rr.jpg

通称ザルと呼ばれる待ちです。



山にいて、掴めば出る

打点十分。

もちろん止められることもオリられることもあります。

ただ、アガリに向かうなら止めるのは厳しいですし、ツモれる可能性もかなり高い。


不安材料はドラの1mくらい。

下家がトイトイ、チャンタで1mを持ってるケースとトイメンがマンズで1mを持ってるケース。

ただ、どっちも仕上がってるというよりはハンパな感じがします。

下家のトビ終了を望んでるわけではありませんが、それは2着でしょうがないです。
トイメンにマンズの一色が入ってるなら2-5s一発は当然ありえますし、シャンテンあたりで止められても一人上がりを阻止する人が消えたと思えばいい。

「ダマればもっと確実じゃん」

僕はヌルいと思います。

打点が低すぎる。

このケースなら上二人・・・特にトイメンからの3900はインパクトが弱すぎます。

何より自分の持ち点が少ないので3900程度を上乗せする発想だと結果的にラス目を恐がるハメになるのがオチですからw

ラスが怖いからダマ・・・

それならトバして2着という風に考えた方がいいんじゃないでしょうか。
追い込まれてからビビるのはラスへの道なんで。


とまあ、こんな感じでやってこうかと思います。




一発ツモとか当然考えてるよね

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ミスの認識 -思考の一貫性

たまにはウンコ牌譜でも貼ってみます。




たぶんこれ本人以外が見ても

「掴んでアツいだけじゃん」

だと思います。

全然違うんですねこれ。ミスしたからアツいんですよ。

僕は麻雀の打ちすぎで、ツカないからアツイとか相手にうまくやられて悔しい・・・
とかいったことはもう感じない人間なんですw

もちろんおもしろくないとは思いますよ。


それでも自分がミスしたときはやっぱりアツいわけです。

ミスとかは主観ですから、参考になるかどうかわかりませんけどその主観・・・自分の視点からのミスというのを敢えて今回は書いてみようかと思います。

*もちろん客観的なミス(誰が見ても)をしまくる人はそれを減らすことを考えて打ちましょう

「そんなこと考えてる人もいるんだ」とか思ってもらえればいいかなと。


はつ

こんなのいつもはスルーです。



ここで3-6mを引けば


一発終了の可能性が極めて高い



じゃあなぜ鳴いたか。 これはメンタル的なことなんで適当に済ませますけど、ずっとツイてなかったからです。 ラスばっかり引いていたので2着キープに多少なりとも意識がいってた感じですか。

こういうのが流れを感じる、感じてしまうということです。
あるかないかとか、そんな客観的なことはどうでもいいことなんで。

←(流れの解釈についてはカテゴリにあります)

で、本題ですけど、とにかく鳴いてしまったわけです。(ここからはいくらか論理的な話)

これは状況的にみてももう一回アガらなければトップはないですよね?

つまり、これで押し切るのは強いとは言わないってことです。


言い換えれば


割が合わないということ。



ましてマンガン打ったらラス。

マンガンあるとは限らないじゃん→甘いですねコレはw

このリーチは2着確、ツモればトップという可能性が十分あります。
ここは自分視点じゃなくて相手視点で考えないといけないところ。

この人が何を考えてリーチかけてるのかを考えないといけない。
トップを見てるならハネツモ・・・つまりマンガンあることも当然にあります。

オーラスなんかは特に各々のミッションが状況から限られてくる場合が多いですから、その人が何を考えてるかを読むことがとても有益になります。
まあ、これも今回の本題ではないのでまたいいネタみつけたときに書きたいと思います。


はつ2


発をスルーできずに、リーチが入り、さらに中をラス目に鳴かれる・・・
ここまでグダグダになったらもうオリでいい。

3着拾っとけ、という話です。

タイトルの一貫性とか言ってるのは、
トップを取るという発想に立てばもう後手を踏んでるし、2着でいいとよぎったのならラス引きにいっちゃダメだよねってことです。
ここで2着はあくまでよし、であって2着を取りたいのではないですからw



コレ押すと全然ラスひかないらしいよ

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プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


いちかわ麻雀ライブ(らいつべ)


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