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アガリへの意識 

アガリの構成要素・・・

全体像を俺はこんな感じで捉えてます。


リーチ  ダマ  鳴き 



ツモアガリ  出アガリ


一般的には前者は意識的なもの、後者は結果ってことなんだろうけど、

僕はこれら全ての要素に対する意識から成るのがアガリへの意識だと思います。

まずアガリを前提として、この手は“鳴いていくのか、どこかで鳴く可能性があるのか絶対鳴かないのか”とか。
リーチをかける必要があるのか無いのか。

ツモ、出アガリのどちらを特にイメージしてるのか。

ここらへんの意識ですね。

このイメージというのは、ツモりたいとかじゃありません。

どっちかっていうと高い安いとか役とかは付随的?なものっていうんですかねぇ。(言いすぎだけど)
まず理想を描くんですが、麻雀の技術というのはこの理想の修正力なんじゃないかと。

よく麻雀はツモアガリが基本みたいな話がありますが、僕は全くそうは思ってません。

ツモは基本です。

だけどアガリはどっちが基本なんてあるわけない。

大体現実に多いのは出アガリの方ですしw

出アガリ狙いはこすいみたいな考え方はクソくらえですね。

ホントにそう思ってるならスッタンの"汚い待ち”はやめましょうw


出アガリ狙いっていうとエロい待ちのリーチとか思っちゃいます?

それは出アガリを意識したものの1つではあるんだけど、もっと大きな視点に立たないと。


まぁ、一番わかりやすいのはピンフのみをダマってるような状態… 

これも出アガリ狙いなんです。

手変わりを待ってるだけでアガる気は一切ないってことも中にはあるけど、基本的には出アガリを考えてるわけですよね?

ニュアンスで分ければ“狙う”と“拾う”は違うんだけど、値段的にそうなるってだけで、イメージは出アガリだってことに変わりはない。


ついでに、モロ引っ掛けはキタナイ、ポンカスの外で待つのは上手いみたいな勘違いをしてる人は是非ここで考えを改めて欲しいですね。

モロひっかけ…
一応触れておかないといけませんねw
これはもはや死んだ論点と思われてます。

ところが100円の店ではいまだに汚い待ちだと思われてるケースが多い。
実際にメンバーのモロを禁止してる店も腐るほどある。

割と高いレベルの話をしてるつもりなんで、あんま深く突っ込みたくない話題なんですが…

ただ、なんで死語になってきたかってことをちょっと言いたいのでw


一般のレベルにおいては、
昔は特に いい形を作ることが至上の命題とされる一方で打たないことが美徳とされていた…

未成熟だったんですよ、要は。

“引っかけ”なる概念を生み出した背景はそんなところじゃないかと。

麻雀のレベルが全体的にしかも格段に上がったことで、何が最も重要視すべきかってのがみんな分かってきたからだと思います。 それが無意識であったとしても。

合理的、効率的に打つこと、リーチに対してオリることが最善ではないこと、何より自分がアガることを最優先する意識が高まったから。

リーチが入ったらまずオリる時代は終わりました。 
その反射的な影響としてそれをかける方もわかってきたわけです。
そんなに得策じゃないって。

それでも、まわす、オリる手段としてスジを追うってことは今だって普通にあるんだから、“引っかけ”自体は存在します。
但しそれはスジに限らない。 ポリバレントってやつですかねw


赤引っかけ、壁引っかけ、字引っかけ… 要は出アガリ狙いです。

ダマの1000点で局を進める・・・


全て同じこと。  麻雀の汚いアガリというのは三味線引いて初めて成立するものです。
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小細工

NG3アンコ




この手で1-4mのリーチを打つなら切るのは1番右の2mです。(こう並べてるなら)

小賢しいって思わないでくださいw

これはそれこそ効率の1つだから。

見てる人がいます。  で、見てない人はどっちでも一緒。
出る可能性がいくらか高くなる。
逆に1-4mが入り目でリーチをかけるなら(この例の状況は無視)、左から2番目の2mを切る。
何でかって?
ここの話が理解できるレベルの人が1mタンキのリーチをモロバレでかけるハズがないからです。 その場合はむしろ逆並べの3mが疑われるかと。
まあ、やり過ぎはワザとらしいので。
相手が自分のレベルをどう見てるかってのもゲームに影響するんです。

ピンのおじさんはヘタってホント?-リアル麻雀論-

点5とピン・・・


これは麻雀の質としてまったく違うという認識が必要。

両方知る人間として、レートによってレベルがどうのということは必ずしも言えません。

ただ、ザックリ言えばピンはバクチ。 5はゲームです。



決定的なのはチップ。
ピンの500Pというのはかなりのプレミアです。
3枚オールでラスがだいたい払えちゃうような割合だから。
どうしてもゲーム性はこわれます。


最近ではチップも単純に点5の倍ってところもでてきてるけど、主流ではありません。

なんでかって?

みんな頭では分かってるんです。  

ツイたときがおもしろいって。

赤とか裏とかは当然ツイてる人に集中します

というよりそれをツイてるっていうんですw

ツキが成績の±を3倍に膨らます感じ。

非常にバクチ性が高い。


馬も1-2か1-3、2-3でかなり変わってくるんだけど、チップが引けてれば着順問わず負けない。
イメージとしてはツカない人が負けを一人で払ってる感じでしょうか。

もちろん点5でもツカなきゃ勝てないわけだけど、だいぶ感じが違います。

チップの設定はもちろん、もうひとつ。
ゲーム代との関係で2着で浮かすのが難しい。

トップがとれなきゃ勝てないどころか負ける仕組みになっている。
ラス引けばそのトップも水の泡。


だから、点5は麻雀を勝ちにくる感じになります


ルール的なことのほかに、もう1つ質の違うものにしている要素としては年齢層でしょう。

若い人は向上心があるから。
年令層が基本的に高いピンの店で上達する人はほとんどいないw
大体の人は今日はツイてたツイてなかったで終わっちゃうわけです。

ただ、これは技術の向上という観点からはバカにしているように思われるかもしれないけど、

ツキを主体にしたバクチとしての理解においてはピンという麻雀をわかってることでもあります。

・・・つまりそういう意味ではヘタなんかではない。 全然手強いw

まあ、ひとつハッキリしてるのは、勝つ=金を増やすと考えてるなら5とか打つ意味ないと。
ゲームを楽しみたいなら点5とか点3の方が向いてるってことです。
所持Gに関わらずね。

性質の違いで、麻雀を打つにあたって何を重要視するかってのが変わってしまうので。

ピンはいかにGを集めるか、5はいかにトップを取るかって具合に。
ピンの客はそんなことないって言うかもしれないけど、チップのバランスを考えたらこれは否定させません。
Gが欲しい欲しくないとかじゃなくて、求める効率が違いますから

攻撃意識と守備意識  

麻雀における守備は一般的にはオリと回しのことを言います。

ただ、僕は少し違う見解を持っています。

攻撃意識と守備意識…
相反するもののようで、実は麻雀においてはある共通の思考回路にある意識なんです。

それはヌルい打ち方をしないように心がけることなんです。

自分のアクション、打牌選択が自分自身にどういう結果をもたらすか・・・

これをある程度イメージを持って打つ感じです。


ヌルいってのは一般的には攻撃の手を緩めるとか詰めが甘いってことなんだろうけど、カウンターを受けやすいとか危ない状況に自ら向かうことも「ヌルい」だと個人的には考えてます。



オリることがヌルかったり振り込むことがヌルかったり、リーチするしないとか、そのときによって何がヌルいかは違うんですが・・・


要するによくない結果へ導く選択をすること 

がヌルい打ち方ということでしょう。

ツイてるの定義  

高く、早く・・・
これが基本。

では安い手が入っちゃったらどうしたらいいでしょうか?

無理に高くしようとするのはダメです。
いつまでたってもヘタな人ってのは、待ちにもよるんですが、例えばピンフのみのリーチで、一発、裏のマンガンとかを安易に発想するタイプの人ですね。
もちろんそれが必要な場面もありますが、そればっかやってると進歩はしません。

安い手は安くアガっていい

ここで3フーロのタンヤオドラ1とかがここでいう安い手じゃないのは大丈夫ですよね?
安い手を作れとは言ってません。

安い手を作るってのは言いかえれば作りにいくってことですから。


安い手


これを4p切って聴牌にとっちゃうとか。
うっかり赤5pでも引いたらハネマンまである手です。

NG発バック


この手で7sをチーとか。
これは結構よく見かける光景なんですけど、ドラをやっとこ使って2000点っていうのはちょっとね・・・  
これ、打てる人に悟られたらベロベロに舐めてきます。
「せいぜい3900、リーチには向かってこない」みたいに。

例えば、7sを鳴いた後に親が発を切ってリーチにきたとしたら?
鳴かないで落とす可能性の方が高いですよね。


OK発バック


この場合7sはもちろんチーでいいんですけど・・・  


問題なのはどう考えてるかってことです。 

「ドラメンツのカンチャンだから」ってだけじゃ全然ダメ。


まず、高いから。
ただそれだけじゃありません。

これは早い手です。 

この7s鳴いたらもっと早い。 

ここで差をつける。
ちなみに僕はスピードって言葉は使いません。 


・・・それとカンチャンの部分のドラを使いきったことでマンガンが確定します。

わかりやすく言うと急所です。

これがさっきの安い方の例では大した急所じゃないってことなんです。
1000点、2000点の手を早く、楽にアガるのがテーマである場合はドラなんかどうだっていいですよね?

そこを払うことが早くアガることに繋がるならその部分は無くたっていい
安い方の例で敢えて言うなら急所は発でしょう。

話を戻して…

残りの形も悪くない。

ただ、ひとつだけポイントがあります。
それは発のバックがイヤならここまでの思考はすべて無意味だってことです。

ここらへんの一貫した意識が持てるかどうかが実は最も重要です。


この手が入ったらこういう風に考えます。(例えばの話)



おっ、いい手。 アガればマンガンはある。
理想は7s埋めた直後に発が鳴けてピンズのリャンメン。

キーは発とカン7s。 7sは鳴こう。 どうせ発は出るだろう。
発が先なら… カン7sが残ったらイヤだな。
でも2枚目が深いかも知れないし、タンピンに伸ばすのもどうせ7sがネック。
ポンだな。
その後に赤5ソーを引くこともあるし、8sが重なる可能性も十分。
4萬が先に入ればカン7sを入れてのリーチドラ3もしくは、そこへドラを重ねて発ポンのマンガンが理想。

先に8sが重なったらトイツに固定。


発が鳴けないうちに8s、5sと引いてくればタンピンのハネマンも見えてくるな



・・・・・みたいに。

こんな感じのイメージを手をもらったときに大体でいいから思い描きましょう。
少なくともアガれそうでいい手のときは。


で、実際にツモってきたのが北だったり6sだったり、意外と発だったりしたときに理想の修正力が問われるってことです。  


アガリに対するモチベーションが動くと同時に受けの意識が生まれる余地と言いますか、相手のリーチが先に入るイメージとか・・・


描いた理想通りに事が運ぶこと 

をツイてると言います。

そのズレの程度で状態を判断する感じですね。

ツイてるの定義が、“なんかよくわかんないけどいっぱいアガれる”とか“裏ドラがよく乗る”とかじゃ進歩しませんw


それはただのラッキーだから。

上手い人とそうでない人の決定的な違いは、ツイてるときのおもしろさなんじゃないでしょうか。

仕上げてる感覚、支配してる空気、掌握してる優越感。

もちろんそんな状態は一時的なものです。

それでも、その状態を目指して打つのが麻雀かと。


ただ、並の状態では思い通りにはいかないわけだし、全くツカなきゃこれは上手く打ったかどうかさえわからないゲームです。

麻雀ってのは“自分の手は高くて早くてアガりやすくて、相手の手は遅くて安くてアガりにくい”のが理想です。
でも当然、現実はそうはならない。
そこらへんの意識のバランスをいかに取るかがポイントですね。



核まとめ  -リアル麻雀論-

今までみてきたようなことをツモったところで考えてると

止まった手を見て打牌を選ぶことになってしまいます。  


手は動いてる、アガリまでの道を辿ってるんだってことをイメージしながら手を進めて欲しいですね。


想像力をはたらかせること。



これがある程度慣れてくると、リーチなのか、ダマなのか鳴くのかってことを手が出来ていく過程で考えられるようになります。
考えるのは、牌が出たとき、引いたときではありません。

核を意識して手を作っていれば自然と鳴くのか鳴かないのか、鳴いたらどこを外してどこを残すのかってことも迷わずに進められるようになるはず。

オリの話はしないつもりだったんだけど…
これはオリにもつながることなんです。

つまり、そのアガリへのモチベーションとなる部分に手をかけざるをえない状況

リスクを冒すに値しないってことです。

この段階の守備に関してもうひとつアドバイスをします。 

麻雀って、賭けてますよね。 ・・・プライドをw
無駄に負けるのはもったいない。
オーラスとかでね、トップはほとんど無理な状況で、オリてれば2着が確実なのに突っ込んでラス… とか。

6万点終了なんかがあるお店では“6万点リーチ状態”もオーラスみたいなもんです。
2着目から打ってラスで終了とかアホくさい。
明らかに損なのがわかってる状況ではオリるようにしましょう。



核がない  -リアル麻雀論-

だけども問題はこの手  核がない
  

核ペン9ピン



じゃあこんな配牌・・・
入り方によってピンキリの手ですよね。

こんなのはまさにモチベーションが動きやすい例。
核がない感じです。

敢えて言うならこの手の核はペン9p。
理想はもちろん純チャン3色だけど・・・ただ、これは理想通りにならない可能性の方がはるかに高いってことを頭に入れておかないとダメ。

というより、1番熱い第一ツモは赤5sなんですけどねw

まあまあの手としては・・・

純チャンにならないとしたら、カン6sを入れてマンズは789か567の6-9pリーチとか、
中を重ねた後での中チャンタドラかチャンタ3色ドラの鳴き3900ってところでしょうか。


でも現実には6p、3s、4pってツモがある。
つまらないけど、どれも不要牌ではないんです。

7m、9mってツモもめんどくさいしw

核と理想形  -リアル麻雀論-

核、7トイ



コレはわかりやすいですね。  核はもちろん赤5m。 

それと2-5sの受け


この時点で頭の中にある程度のイメージができてないといけません。




理想のアガリは・・・


全体に関して言えば・・・この感じなら8巡目くらいまでにピンフ赤ドラ系の出アガリならマンガン、ツモならハネマンを決めたいところ。  


部分的なことを言うと、456mのメンツを先に完成させての2-5s、フィニッシュまで考えればに赤5sツモがMAXといったところでしょう。
それと同じアガリ形で逆のパターン。 つまり3-6mでのアガリ。

まあ、イーペーコーにはならなくてもドラの4mが使えれば理想ですね。

ここでは確かに理想の話をしてるんですが、とりあえずは手組みについての思考なので一発、裏はイメージには入れないようにしてくださいw

次にまずまずなパターン・・・
7p、6mと引いての2-5s。
「えー! いいじゃん、それ」って意見もある思います。 確かに感触はいいですよ。

ただ、これはちょっと難しい話をすると、リーチをかけるかどうかの判断において、ドラの4mを待つか待たないかが明確な基準にならない・・・おそらく場の状況や雰囲気の変化がタイミングを決めることが多い

つまり迷いの余地がある点でさっきの理想形には劣ります。  

手組みの話じゃねーじゃんw て。


例えば、さっきのドラを既に使ってるケースだと、“リーチでさらに高く”もしくは“ダマのマンガンで十分”って思考回路が定まりますよね? 
感覚的には手牌と思惑がマッチするというか・・・   


理想と呼べるのはここまでですかね。

ただ、この手牌ってのはツモによって無数の可能性があります。

次の有効牌でまったく違うものになるし、その次の有効牌でも全然違った値段、役、待ちになります。

理想から離れていくということは、安くなるということだけではありません。


迷う余地が出てくること・・・

それは言い換えればミスをする可能性が高くなることともなります。

赤5pや7m引きはおもしろい可能性をもってます。
別の核ができる感じです。

その後赤5sや9mが引けたら赤5m切りで気持ちよくリーチにいける。


じゃあ、黒5pや9mではどうでしょう?  
これはどうやら安い手になりそうですよね。
 
2sを引いたら1000点、1300点になっちゃう。

リーチについてはまた別の機会に話しますが、ここで安くなっちゃったからリーチってのが僕はイケてないと思うんです。


ただ、この4パターンは次の打牌に迷いがない点では自然というか・・・
安くなったとしても「あんまりツイてないんだな」っていうくらいで自然ではあります。

素直に1000点をアガればいい

つまり・・・考えてても考えてなくても同じ牌が切れるんじゃないかなと。

ところが実際にはこんなツモもあるんですよね。
5m、3m、8m、それに3s、4s、6p。  
  
敢えて引いたあとの形は載せませんよ。 イメージしてもらうために。

手牌の核  -リアル麻雀論-

ノープレッシャーを前提に手作りの話をします。

慣れた人は初心にかえって読んでみてくださいw

麻雀ってのは先に進むにつれて観念的っていうか、どうしてもイメージの世界に傾いてしまうんだけど、まず理解すべき事実、常識を備えないといけません。


自分の手で目一杯の人は逆に上達のチャンスですから。  何事も基礎が大事。


本当に自分の手だけ考えるといいですよ。
ここで覚えるべきがまさしく牌効率… つまり早く、高くアガること。
でも僕の個人的なアドバイスとしては、高い手をなるべく早く作ることを意識して欲しいですね。


高く、早くです。


麻雀で最も大事なのは攻撃性だから。

正直、初心者の早くて安いアガリとか守備なんてちっとも恐くない。
安いアガリを重ねて点棒を積み上げても、上手い人は勝負どころで決めればいいだけですから。
守備っていったってオリ打ちを狙われやすいわけで…

経験が浅いうちは守備とか読みとか展開、状況に合わせたアガリ、オリとかはよくわからない

だろうし、そっちに中途半端に意識がいくと不利な結果になる場合が多いと思います。

でも、一撃をカマす技術ってのは人によっては初歩の段階で慣れた人と同等のものを身に付けられる。
センスっていったら終っちゃうんだけど、アガり方を覚えるって感じですかね。

とにかく高いアガリは脅威。
上級者を叩き、崩すこともできるわけです。率は悪くてもトップを自力で取る力を身につけましょう。
これがアガリに攻撃性を備えるってことです。



ここで、手を作るにあたって具体的に意識して欲しいのは手の核

アガリへのモチベーションとなる部分。

それも、できてないところです。

大体はドラと赤ってことになるんですけどね。
それをベースにその手のMAXをイメージする。 引いてくる順番も含めて…

配牌時、少なくとも2、3巡目までには進行も含めたその手の理想を描くこと。

どこで高くしたいのか、どこは外せないのか、どこで待ちたいのか


同時に理想形から少し崩れた2、3パターンをイメージする… 
それから、核を軸に全体から無駄な部分を削ぎ落としていく感じですかね。

タンヤオとかピンフが核に当たらないってのはわかるりますか?
全体として成してるものですよね。

例えばタンヤオドラ3。
これってドラ3をアガるためにタンヤオにする感じですよね。
この場合はタンヤオはアガるための手段といえます。  ある意味ではリーチと同じ。


全体と部分ってのをイメージしながら手を作っていきます。

後はツモ次第で修正していく感じです。
ところで、これは真っ直ぐ手を進めてる前提だから、この修正は“まわす”とかの話ではありません。


理想を修正しながら打つということ


一般には妥協と言いますw。

当然ツモるごとに選択が変わるわけなんですが、それをツモる前に考えるようにしましょう。
“こっちを引いたらあっち、あっちを引いたらこっち”って具合に。


始めの段階でイメージしたいくつかのパターンからのズレ具合でその手のアガリに対するモチベーションも当然変わってきます。

変わっていいんです。   それが自然だから。





俺は引きが弱い  

麻雀はなるようにしかならないし、ありえないことは起きません



麻雀で最も愚かなことはキレることです。


「何で勝てねぇんだ」とか「やってらんねぇ」って発想を排除していかないと絶対上手くはなりません。

「俺は引きが弱い」これはもう論外。  


引きの弱い人なんていないんですよ。



ツイてるツイてない、上手い下手・・・

あるのはこれだけ。



もし本当に引きが弱いなら、神が与えたそのショボい引きで向いてない麻雀を精一杯やってください。

確率の母集団  

麻雀で大事なのは確率ではなく、効率です。


ただ、今回は敢えて確率という言葉で書いてみようと思います。

(いい確率を選ぶ=効率 という発想を前提に)


麻雀において確率を考えるということは、

僕の中ではカンと大して変わりません。

ニュアンスとしては確率というよりは統計ですけど。




よく言われる牌効率は麻雀をする前の議論。

実戦になるとレベルとかキャラとかそのときの状況、展開…  様々な要素がゲームを左右する。

僕にとって思考のベースは経験なんです。

蓄積された記憶、感覚… 実際に起こったこと


つまり確率の母集団とは経験です。


今まで体験してきた無数の状況・・・

どういった相手でどのような状況下でどんな状態で、何が起き、何ができたのか、どんな感じだったか。

その記憶から今起きてること、状況をシンクロさせる感じ。


僕はそこから導かれる結論、選択がその状況下において最適な判断だって思ってます。


瞬時の判断だから人は“カン”て呼ぶんだろうけど、コレは直感ではない

もちろん僕もそんなに頭いいわけじゃないから、実際に細かく憶えてるわけではありません。

ただ感覚的にははこんなふうに理解しています。


本当の効率は自己の経験の統計から導かれるって。


実践するのは自分だからです。


天才数学者レベルの確率が瞬時に計算できるんだったら話は別ですが・・・

そこらへんの頭がいいレベルではたかが知れてます。

麻雀を打つ人間全体の統計(数字によるデータ)はさほど重要ではないと考えています。

しかし、人が一般にはどういう心理状態になり、どう行動するか


この統計をイメージとして身に付けることは大いに役に立つということです。





自分がその起こりやすいこと、起きにくいことを状況、メンツ、さらには自分のメンタルなどまで考慮して経験していくことによって麻雀における確率というのはその人の中にできていくものかと思います。








麻雀は数学ではなく、行動心理学。




これが僕の麻雀に対する根本的な考えです。

デジタルと牌効率

デジタル


最近よく使われる言葉ですよね。

もはや麻雀論を語る上では欠かせないキーワードと言えます。


これは別に新しい話でもなくて・・・昔、牌効率とか言ってたものをちょっとアレンジした程度のもの。


僕に言わせれば麻雀はきわめてアナログなゲームです。
すごく人間的だから。

オセロや将棋と違って、「人間とスーパーコンピューターとどっちが強いか」みたいな話題すらないし。
複雑過ぎて人にしかできません。


ところで、デジタルに対してオカルトとよく言われるのはこのアナログを説明できてる人がいないからだそうで…
そこらへんをうまく伝えていけたらいいな、と。


一般にデジタルとか言われてるのは、

牌効率を重視する打ち方のこと。


もう少し大きな枠でいうなら、効率・・・リスクとリターンを考えた打ち方ってことになります。

つまり、何種何牌の受け入れだとか、手変わりを考えた打点とのバランスみたいな話。

ただ、これは打ってる最中に考えることではなく、決まってることです。

ある程度アタマの中にプログラムされてないといけないんだけど、実はそんなに正確じゃなくてもいいんです。
デフォルトの受けの枚数なんかではなく、

今何が何枚出てるか、誰が何をやってどんな状況なのか・・・

実際に打ってるときにはこういったそのとき次第で変化することがらを考えます。

そもそもこのテの効率論はツモってくることを前提にしているのか、出やすさを考えてなのかってことなのかが有機的に結びついた議論ではないんですね。


出る、出ないはものすごく実戦的な話だから


当然に理解してるべきもので、なおかつその状況次第ではすべてを否定することもある…
それが牌効率というものではないでしょうか。

もちろん、理論上の牌効率自体を否定してるわけではありません。
それは事実ですのでw



最も効率よく打った人間が最良の成績を収める… 
僕のデジタルに対する認識はこんな感じです。

これはねぇ、そうはならないんですよ。
よっぽどその効率に開きがあれば別なんですけど。
何が言いたいかっていうと、少なくとも牌に関する効率なんてものはあるレベルに達すると大した差を生んでないのが現実でして・・・  

ある程度打てる人ならみんな同じように、ほぼ同じレベルで理解してるはずだから。

牌効率に関する知識の正確さより、その場の状況判断能力の差の方がずっと差を生むものです。

「デジタルな選択が決まってるときとそうでないときがある」

・・・打てる人間の共通理解です。

つまり、これはアナログですよ。

アナログが説明できないからオカルトって言うなら、僕からすればデジタルなんてものは確立されてないからアナログとしか言えないじゃないかとw


それに、非効率を武器にしてる人なんていませんw


ひとつ言えるのは人間が4人集まるんだから絶対個性が出るし、考え方の違いとかね。

コレはゲームとしてもバクチとしても共通して言えることなんだけど、要は心理戦だと思います。
「いや、他人は関係ない」ってタイプの人もある意味では同じこと。
その人にとっては結局、自分が揺れないように心理をコントロールするゲームであることに違いない。
人によって押し引きのバランス、タイミングは違う。
その結果、展開が生まれる。

その事実を過去のものとみるかその後も続くものとみるのか… 

見解の違いがそこにあるだけ。




そもそも麻雀ってのは不確定要素とか運を楽しむために作られたゲームだったはずです。

ツモ山を伏せることから始まり、親というものを作ることによって展開、ヤマ場、勝負所ができる。
さらにはドラの存在によって色や役に有利不利の偏りをもたらす…
赤裏一発が基本の今にあっては、流れはともかくツキの存在を否定する材料は皆無かと。






















マイワールド  -リアル麻雀論-

麻雀を構成してるのは自分と3人の相手状況状態この4つです。

この中で支配できるのは自分だけ



いかに自分を操るか…    

これが麻雀のひとつの大きなテーマではないでしょうか。


そのためには自分は麻雀をより知ってる方がいいですし、いろんなことが考えられて楽しいです。


状態、状況はもちろん人に絡んでくるんですど、僕は相手がどんな人で今何を考えて打ってるのか・・・

これをイメージしながら打つのがこのゲームの一番おもしろいところだと思ってます。

 

麻雀は思考のゲーム。

もっと言うとイマジネーションの世界だと考えてます。


自分がどう感じ、どう考え、どう選択するか判断するか…  そういうゲームだから。


ある意味、超主観的世界観というかマイワールドですよ、コレは。

ただそれを支えてるものは常識だったり、記憶力、観察力、判断力とか精神力・・・
つまり一般に認知された能力なんですね。




意識、イメージ、結果、判断…
繰り返し出てくる言葉があるけど、それは麻雀のキーワードと理解してくれればいいんじゃないかなと。

はじめに

理論を実戦的思考に絡めた感じでやっていこうと思います。

理論といっても手牌の構成とかアガリ点の話というより中心は考え方

ひとことで言えばアナログ麻雀論ってことになります。


麻雀はよく 「確率だ」、「いや確率じゃない」って意見がぶつかりがちなんですが、

これは学問的には数学なんかじゃなくて行動心理学なんです。

こんな一番ホットな話題が既に的ハズレに思えます。


ご挨拶

はじめまして。  いちかわです。

麻雀の新団体を設立しました。

登録無料、会費なし、特典なし。 
 

所属は1名。  




麻雀は誤解を受けています。  


コレは小バクチではなく、非常に知的レベルの高いゲームです。 



麻雀を将棋のポジションまで引き上げたい。

ただ、それには高いレベルでの理解と実践が必要です。

麻雀界に革命を起こそうかとw


日本リアルプロ麻雀連合会長  いちかわ

テーマ : 麻雀
ジャンル : ギャンブル

プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


いちかわ麻雀ライブ(らいつべ)


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