ツイてるの定義
高く、早く・・・
これが基本。
では安い手が入っちゃったらどうしたらいいでしょうか?
無理に高くしようとするのはダメです。
いつまでたってもヘタな人ってのは、待ちにもよるんですが、例えばピンフのみのリーチで、一発、裏のマンガンとかを安易に発想するタイプの人ですね。
もちろんそれが必要な場面もありますが、そればっかやってると進歩はしません。
安い手は安くアガっていい。
ここで3フーロのタンヤオドラ1とかがここでいう安い手じゃないのは大丈夫ですよね?
安い手を作れとは言ってません。
安い手を作るってのは言いかえれば作りにいくってことですから。

これを4p切って聴牌にとっちゃうとか。
うっかり赤5pでも引いたらハネマンまである手です。

この手で7sをチーとか。
これは結構よく見かける光景なんですけど、ドラをやっとこ使って2000点っていうのはちょっとね・・・
これ、打てる人に悟られたらベロベロに舐めてきます。
「せいぜい3900、リーチには向かってこない」みたいに。
例えば、7sを鳴いた後に親が発を切ってリーチにきたとしたら?
鳴かないで落とす可能性の方が高いですよね。

この場合7sはもちろんチーでいいんですけど・・・
問題なのはどう考えてるかってことです。
「ドラメンツのカンチャンだから」ってだけじゃ全然ダメ。
まず、高いから。
ただそれだけじゃありません。
これは早い手です。
この7s鳴いたらもっと早い。
ここで差をつける。
ちなみに僕はスピードって言葉は使いません。
・・・それとカンチャンの部分のドラを使いきったことでマンガンが確定します。
わかりやすく言うと急所です。
これがさっきの安い方の例では大した急所じゃないってことなんです。
1000点、2000点の手を早く、楽にアガるのがテーマである場合はドラなんかどうだっていいですよね?
そこを払うことが早くアガることに繋がるならその部分は無くたっていい。
安い方の例で敢えて言うなら急所は発でしょう。
話を戻して…
残りの形も悪くない。
ただ、ひとつだけポイントがあります。
それは発のバックがイヤならここまでの思考はすべて無意味だってことです。
ここらへんの一貫した意識が持てるかどうかが実は最も重要です。
この手が入ったらこういう風に考えます。(例えばの話)
おっ、いい手。 アガればマンガンはある。
理想は7s埋めた直後に発が鳴けてピンズのリャンメン。
キーは発とカン7s。 7sは鳴こう。 どうせ発は出るだろう。
発が先なら… カン7sが残ったらイヤだな。
でも2枚目が深いかも知れないし、タンピンに伸ばすのもどうせ7sがネック。
ポンだな。
その後に赤5ソーを引くこともあるし、8sが重なる可能性も十分。
4萬が先に入ればカン7sを入れてのリーチドラ3もしくは、そこへドラを重ねて発ポンのマンガンが理想。
先に8sが重なったらトイツに固定。
発が鳴けないうちに8s、5sと引いてくればタンピンのハネマンも見えてくるな
・・・・・みたいに。
こんな感じのイメージを手をもらったときに大体でいいから思い描きましょう。
少なくともアガれそうでいい手のときは。
で、実際にツモってきたのが北だったり6sだったり、意外と発だったりしたときに理想の修正力が問われるってことです。
アガリに対するモチベーションが動くと同時に受けの意識が生まれる余地と言いますか、相手のリーチが先に入るイメージとか・・・
描いた理想通りに事が運ぶこと
をツイてると言います。
そのズレの程度で状態を判断する感じですね。
ツイてるの定義が、“なんかよくわかんないけどいっぱいアガれる”とか“裏ドラがよく乗る”とかじゃ進歩しませんw
それはただのラッキーだから。
上手い人とそうでない人の決定的な違いは、ツイてるときのおもしろさなんじゃないでしょうか。
仕上げてる感覚、支配してる空気、掌握してる優越感。
もちろんそんな状態は一時的なものです。
それでも、その状態を目指して打つのが麻雀かと。
ただ、並の状態では思い通りにはいかないわけだし、全くツカなきゃこれは上手く打ったかどうかさえわからないゲームです。
麻雀ってのは“自分の手は高くて早くてアガりやすくて、相手の手は遅くて安くてアガりにくい”のが理想です。
でも当然、現実はそうはならない。
そこらへんの意識のバランスをいかに取るかがポイントですね。
これが基本。
では安い手が入っちゃったらどうしたらいいでしょうか?
無理に高くしようとするのはダメです。
いつまでたってもヘタな人ってのは、待ちにもよるんですが、例えばピンフのみのリーチで、一発、裏のマンガンとかを安易に発想するタイプの人ですね。
もちろんそれが必要な場面もありますが、そればっかやってると進歩はしません。
安い手は安くアガっていい。
ここで3フーロのタンヤオドラ1とかがここでいう安い手じゃないのは大丈夫ですよね?
安い手を作れとは言ってません。
安い手を作るってのは言いかえれば作りにいくってことですから。

これを4p切って聴牌にとっちゃうとか。
うっかり赤5pでも引いたらハネマンまである手です。

この手で7sをチーとか。
これは結構よく見かける光景なんですけど、ドラをやっとこ使って2000点っていうのはちょっとね・・・
これ、打てる人に悟られたらベロベロに舐めてきます。
「せいぜい3900、リーチには向かってこない」みたいに。
例えば、7sを鳴いた後に親が発を切ってリーチにきたとしたら?
鳴かないで落とす可能性の方が高いですよね。

この場合7sはもちろんチーでいいんですけど・・・
問題なのはどう考えてるかってことです。
「ドラメンツのカンチャンだから」ってだけじゃ全然ダメ。
まず、高いから。
ただそれだけじゃありません。
これは早い手です。
この7s鳴いたらもっと早い。
ここで差をつける。
ちなみに僕はスピードって言葉は使いません。
・・・それとカンチャンの部分のドラを使いきったことでマンガンが確定します。
わかりやすく言うと急所です。
これがさっきの安い方の例では大した急所じゃないってことなんです。
1000点、2000点の手を早く、楽にアガるのがテーマである場合はドラなんかどうだっていいですよね?
そこを払うことが早くアガることに繋がるならその部分は無くたっていい。
安い方の例で敢えて言うなら急所は発でしょう。
話を戻して…
残りの形も悪くない。
ただ、ひとつだけポイントがあります。
それは発のバックがイヤならここまでの思考はすべて無意味だってことです。
ここらへんの一貫した意識が持てるかどうかが実は最も重要です。
この手が入ったらこういう風に考えます。(例えばの話)
おっ、いい手。 アガればマンガンはある。
理想は7s埋めた直後に発が鳴けてピンズのリャンメン。
キーは発とカン7s。 7sは鳴こう。 どうせ発は出るだろう。
発が先なら… カン7sが残ったらイヤだな。
でも2枚目が深いかも知れないし、タンピンに伸ばすのもどうせ7sがネック。
ポンだな。
その後に赤5ソーを引くこともあるし、8sが重なる可能性も十分。
4萬が先に入ればカン7sを入れてのリーチドラ3もしくは、そこへドラを重ねて発ポンのマンガンが理想。
先に8sが重なったらトイツに固定。
発が鳴けないうちに8s、5sと引いてくればタンピンのハネマンも見えてくるな
・・・・・みたいに。
こんな感じのイメージを手をもらったときに大体でいいから思い描きましょう。
少なくともアガれそうでいい手のときは。
で、実際にツモってきたのが北だったり6sだったり、意外と発だったりしたときに理想の修正力が問われるってことです。
アガリに対するモチベーションが動くと同時に受けの意識が生まれる余地と言いますか、相手のリーチが先に入るイメージとか・・・
描いた理想通りに事が運ぶこと
をツイてると言います。
そのズレの程度で状態を判断する感じですね。
ツイてるの定義が、“なんかよくわかんないけどいっぱいアガれる”とか“裏ドラがよく乗る”とかじゃ進歩しませんw
それはただのラッキーだから。
上手い人とそうでない人の決定的な違いは、ツイてるときのおもしろさなんじゃないでしょうか。
仕上げてる感覚、支配してる空気、掌握してる優越感。
もちろんそんな状態は一時的なものです。
それでも、その状態を目指して打つのが麻雀かと。
ただ、並の状態では思い通りにはいかないわけだし、全くツカなきゃこれは上手く打ったかどうかさえわからないゲームです。
麻雀ってのは“自分の手は高くて早くてアガりやすくて、相手の手は遅くて安くてアガりにくい”のが理想です。
でも当然、現実はそうはならない。
そこらへんの意識のバランスをいかに取るかがポイントですね。
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