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核まとめ  -リアル麻雀論-

今までみてきたようなことをツモったところで考えてると

止まった手を見て打牌を選ぶことになってしまいます。  


手は動いてる、アガリまでの道を辿ってるんだってことをイメージしながら手を進めて欲しいですね。


想像力をはたらかせること。



これがある程度慣れてくると、リーチなのか、ダマなのか鳴くのかってことを手が出来ていく過程で考えられるようになります。
考えるのは、牌が出たとき、引いたときではありません。

核を意識して手を作っていれば自然と鳴くのか鳴かないのか、鳴いたらどこを外してどこを残すのかってことも迷わずに進められるようになるはず。

オリの話はしないつもりだったんだけど…
これはオリにもつながることなんです。

つまり、そのアガリへのモチベーションとなる部分に手をかけざるをえない状況

リスクを冒すに値しないってことです。

この段階の守備に関してもうひとつアドバイスをします。 

麻雀って、賭けてますよね。 ・・・プライドをw
無駄に負けるのはもったいない。
オーラスとかでね、トップはほとんど無理な状況で、オリてれば2着が確実なのに突っ込んでラス… とか。

6万点終了なんかがあるお店では“6万点リーチ状態”もオーラスみたいなもんです。
2着目から打ってラスで終了とかアホくさい。
明らかに損なのがわかってる状況ではオリるようにしましょう。



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核がない  -リアル麻雀論-

だけども問題はこの手  核がない
  

核ペン9ピン



じゃあこんな配牌・・・
入り方によってピンキリの手ですよね。

こんなのはまさにモチベーションが動きやすい例。
核がない感じです。

敢えて言うならこの手の核はペン9p。
理想はもちろん純チャン3色だけど・・・ただ、これは理想通りにならない可能性の方がはるかに高いってことを頭に入れておかないとダメ。

というより、1番熱い第一ツモは赤5sなんですけどねw

まあまあの手としては・・・

純チャンにならないとしたら、カン6sを入れてマンズは789か567の6-9pリーチとか、
中を重ねた後での中チャンタドラかチャンタ3色ドラの鳴き3900ってところでしょうか。


でも現実には6p、3s、4pってツモがある。
つまらないけど、どれも不要牌ではないんです。

7m、9mってツモもめんどくさいしw

核と理想形  -リアル麻雀論-

核、7トイ



コレはわかりやすいですね。  核はもちろん赤5m。 

それと2-5sの受け


この時点で頭の中にある程度のイメージができてないといけません。




理想のアガリは・・・


全体に関して言えば・・・この感じなら8巡目くらいまでにピンフ赤ドラ系の出アガリならマンガン、ツモならハネマンを決めたいところ。  


部分的なことを言うと、456mのメンツを先に完成させての2-5s、フィニッシュまで考えればに赤5sツモがMAXといったところでしょう。
それと同じアガリ形で逆のパターン。 つまり3-6mでのアガリ。

まあ、イーペーコーにはならなくてもドラの4mが使えれば理想ですね。

ここでは確かに理想の話をしてるんですが、とりあえずは手組みについての思考なので一発、裏はイメージには入れないようにしてくださいw

次にまずまずなパターン・・・
7p、6mと引いての2-5s。
「えー! いいじゃん、それ」って意見もある思います。 確かに感触はいいですよ。

ただ、これはちょっと難しい話をすると、リーチをかけるかどうかの判断において、ドラの4mを待つか待たないかが明確な基準にならない・・・おそらく場の状況や雰囲気の変化がタイミングを決めることが多い

つまり迷いの余地がある点でさっきの理想形には劣ります。  

手組みの話じゃねーじゃんw て。


例えば、さっきのドラを既に使ってるケースだと、“リーチでさらに高く”もしくは“ダマのマンガンで十分”って思考回路が定まりますよね? 
感覚的には手牌と思惑がマッチするというか・・・   


理想と呼べるのはここまでですかね。

ただ、この手牌ってのはツモによって無数の可能性があります。

次の有効牌でまったく違うものになるし、その次の有効牌でも全然違った値段、役、待ちになります。

理想から離れていくということは、安くなるということだけではありません。


迷う余地が出てくること・・・

それは言い換えればミスをする可能性が高くなることともなります。

赤5pや7m引きはおもしろい可能性をもってます。
別の核ができる感じです。

その後赤5sや9mが引けたら赤5m切りで気持ちよくリーチにいける。


じゃあ、黒5pや9mではどうでしょう?  
これはどうやら安い手になりそうですよね。
 
2sを引いたら1000点、1300点になっちゃう。

リーチについてはまた別の機会に話しますが、ここで安くなっちゃったからリーチってのが僕はイケてないと思うんです。


ただ、この4パターンは次の打牌に迷いがない点では自然というか・・・
安くなったとしても「あんまりツイてないんだな」っていうくらいで自然ではあります。

素直に1000点をアガればいい

つまり・・・考えてても考えてなくても同じ牌が切れるんじゃないかなと。

ところが実際にはこんなツモもあるんですよね。
5m、3m、8m、それに3s、4s、6p。  
  
敢えて引いたあとの形は載せませんよ。 イメージしてもらうために。

手牌の核  -リアル麻雀論-

ノープレッシャーを前提に手作りの話をします。

慣れた人は初心にかえって読んでみてくださいw

麻雀ってのは先に進むにつれて観念的っていうか、どうしてもイメージの世界に傾いてしまうんだけど、まず理解すべき事実、常識を備えないといけません。


自分の手で目一杯の人は逆に上達のチャンスですから。  何事も基礎が大事。


本当に自分の手だけ考えるといいですよ。
ここで覚えるべきがまさしく牌効率… つまり早く、高くアガること。
でも僕の個人的なアドバイスとしては、高い手をなるべく早く作ることを意識して欲しいですね。


高く、早くです。


麻雀で最も大事なのは攻撃性だから。

正直、初心者の早くて安いアガリとか守備なんてちっとも恐くない。
安いアガリを重ねて点棒を積み上げても、上手い人は勝負どころで決めればいいだけですから。
守備っていったってオリ打ちを狙われやすいわけで…

経験が浅いうちは守備とか読みとか展開、状況に合わせたアガリ、オリとかはよくわからない

だろうし、そっちに中途半端に意識がいくと不利な結果になる場合が多いと思います。

でも、一撃をカマす技術ってのは人によっては初歩の段階で慣れた人と同等のものを身に付けられる。
センスっていったら終っちゃうんだけど、アガり方を覚えるって感じですかね。

とにかく高いアガリは脅威。
上級者を叩き、崩すこともできるわけです。率は悪くてもトップを自力で取る力を身につけましょう。
これがアガリに攻撃性を備えるってことです。



ここで、手を作るにあたって具体的に意識して欲しいのは手の核

アガリへのモチベーションとなる部分。

それも、できてないところです。

大体はドラと赤ってことになるんですけどね。
それをベースにその手のMAXをイメージする。 引いてくる順番も含めて…

配牌時、少なくとも2、3巡目までには進行も含めたその手の理想を描くこと。

どこで高くしたいのか、どこは外せないのか、どこで待ちたいのか


同時に理想形から少し崩れた2、3パターンをイメージする… 
それから、核を軸に全体から無駄な部分を削ぎ落としていく感じですかね。

タンヤオとかピンフが核に当たらないってのはわかるりますか?
全体として成してるものですよね。

例えばタンヤオドラ3。
これってドラ3をアガるためにタンヤオにする感じですよね。
この場合はタンヤオはアガるための手段といえます。  ある意味ではリーチと同じ。


全体と部分ってのをイメージしながら手を作っていきます。

後はツモ次第で修正していく感じです。
ところで、これは真っ直ぐ手を進めてる前提だから、この修正は“まわす”とかの話ではありません。


理想を修正しながら打つということ


一般には妥協と言いますw。

当然ツモるごとに選択が変わるわけなんですが、それをツモる前に考えるようにしましょう。
“こっちを引いたらあっち、あっちを引いたらこっち”って具合に。


始めの段階でイメージしたいくつかのパターンからのズレ具合でその手のアガリに対するモチベーションも当然変わってきます。

変わっていいんです。   それが自然だから。





プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


いちかわ麻雀ライブ(らいつべ)


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