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序盤のイメージ

gsgggr.jpg


4p 5s 8s 6m 4m   欲しい

2p 8p 2s       まあ要る


高くなるパターン、安くなるパターンをイメージしてみましょう


これは受け入れが見えてます。必要なものを引いてくれば(鳴けば)テンパイする手ですね。

いわゆる手なりというやつです。 


urtutr.jpg




あがれそうなパターン、役をイメージします。

例えば



タンヤオ(ドラ2の打点と鳴きを活かす)

2sや47mを鳴いていく、58pやカン7mの3900が順当。

ドラポンのカン4mなど。


リーチ(受け入れを活かす)

23456m 678999p 22s


23456678m 567p 22s


チートイツ(ドラ2を活かす≒ドラそばを埋めずにあがれる)


25566m 667799p 22s  




この手は必要な牌と交換要らない牌を選ぶような感じになります。






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大事

uiyiuy.jpg


8sから外さない

アガリ想定

rettreer.jpg

想定


5y77r.jpg


不要牌


tyruu.jpg


射程









もう一個






tiyit.jpg



想定






p9@889.jpg




射程

アガリを見るのが効率だよね

東場 3巡目

中と東は場には出てない

五萬六萬一筒一筒一筒六筒七筒八筒三索四索四索中東ツモ八筒ドラ一筒


牌効率とかここで言っちゃうと字牌が要らなくなる。


全然8pのが要らないのでツモ切ります。

ファン牌が「次に重なったら」すごいラクでしょ。

7pや5p引くよりアガる未来が見えるでしょ。


中と東、1枚づつ切れてても8pでいい


チートイツとの付き合い方

250208.jpg



チートイツのシャンテン。


典型的ですね。


チートイを狙うな、チートイを逃すな


ドラをサクッと重ねたら待ち次第でいくらでもハネマンになる。


でもそのハネマン、東タンキじゃないんですよ。


狙ってシケるとボロボロになる。



きれいな2000点の手牌ですよね。

發ポンしてダブったトイツを落とすだけ。

もったいない、と思ってしまうかもしれない。

たたこういう手は「ソコソコいい手」にはならない可能性が高い。

その場合は遅い展開でのアガリということになりますよね?

早くアガれる手を遅いアガリに設定してはいけません。

この手でソコソコよくなるのは赤をひいて3900とかそういうのです。


2000点かドラドラチートイ、この瞬間をそのくらいのつもりで意識してください。




アガリの構成と距離感@初級

opu.jpg



カン2p引いたらテンパイ、4p、2s引きでテンパイ。


確かにそうですが、アガリをイメージするとこの手は2シャンテン

となります。これがアガリへの距離感覚。


1344p  この部分に関して1pを手に組み込んだ使ったアガリはあまり考えない。


lpk.jpg



これがイーシャンテンなんですよ。 


ツモは選べませんが意識を持っておく。リターンのある手をイメージしながら









kol.jpg



この2m、アガリに使う可能性がかなり高い。



カン4mと2mアタマが見えるかどうか。

ソーズの部分の価値がより上がるイメージですね。食い伸ばしがきく。







道が一気に広がる感じ。








4メンツにアタマひとつ。


できてるターツだけでアガリを見ない。

アガリへの意識~思考のパターン化

麻雀はアガリを目指すゲームです。


パターンを覚えるのではなく、対応する脳を作ります。




いち

アガリのイメージは發を鳴いた2000点、ドラが重なったマンガンといったところ。

レアケースとして發を落としていく面前、シャンポンのリーチ、ですね。


8s 9p 西 北 ぱっと見これが「アガリに不要な牌」ということになります。


不要牌をイメージします。

このくらいシンプルなケースだと、「探す」と言ってもいいでしょう。


アガリを作るということは、アガリに使わない牌を捨てること。




に

8mを引いたところです。



ターツの評価です。この手において手牌の核は「78m」、69mという「受け」です。

發という役で


赤やドラを絡めて



69mであがる
それがこの手の現実的理想。


赤とドラは使えたらベターですが、そのためにあがれなくなっては意味がない。

3sをくっつけてのカン4s待ちなどはあくまで「妥協」


慣れてくると1枚目の画像の時点でイメージできるのではないでしょうか。


役は發、45pがおそらく固定、57mは使うのが濃厚、基本赤を使うけどドラ次第では1mや赤が不要に。

そんな手ですよね。


不要牌を探すのでなくイメージと言ったのには理由があります。

大袈裟なわけでゃなくて。


1mの将来的な不要牌として可能性とかそんなのも見えるといいですね。


また、ターツの評価ですがこれも「将来的な」という見方ができると1枚でも「部分」として見えてくるんじゃないかと。

実際赤5sはそう見えてるはずです。







手作りにおける押し引き@初級編

あえて初級編としました。


始めから押し引きのバランスを体幹にとりこんでいくのが理想だからです。


egr (1)




25mはいい待ちです。

いい待ちが全部リーチなわけではないですね。

その「いい待ち」を勝つためにどう活かしていくか。 それが効率ってやつです。

もうここでその構想があって欲しい。

テンパったときに河を眺めて曲げてちゃ遅いんですよ。



シンプルにいきましょう。


安い手ではリスクを負うな

リターンが見込めればリスクを追え


ということです。


ドラを引いたらいきましょう。




dyr.jpg


ダマ。  やんちゃに言えば「リーチを蹴ってやれ」 大人の意見だと「拾わせてもらいなさい」


ドラと赤の手変りを強く意識しましょう。


25mがいい待ちであることの効率を最大限に活かすんですよ。



egr (2)


アーチ

イメージをふくらませ

2011050702gm-0609-0000-ea3afc75tw=3ts=5.jpg







僕は今ブログではなく、配信をメインにやってます。


ブログをもうちょっと活かしてこうと思いつきました。



貼るだけw



ブログでは書かずに麻雀ライブで喋ります。


もちろんコメついたら返しますけどw






まあ、次回は未定なんですけども












・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


渋谷STORY に我らがカリスマがやってきた。


30分しか会えないのはわかってたけどこれは会っておかないとってことで・・・


行ってみたいぎゃるじゃんをあきらめて渋谷へ。


比嘉さんの抜けた席に入る、というシチュエーション。


全然しゃべれないじゃないかバカ。




ということで、打ってる間にサインをねだる。(わりと横柄な態度で)


DVC00029.jpg






裏にも何か書いてある。



DVC00028.jpg




迷ったけど、載せないのは失礼な気がした。















空手家かよ  初級

kita.jpg




前回の記事と若干似た配牌です。

配牌もらってのイメージ・・・

これは打ち慣れた人なら北か発アタマの1000点をまず思うんじゃないでしょうか。
ツモによってはチートイツとか一つアンコにしてリーチとかも考えられますけど。

鳴く可能性が極めて高いですよね? 鳴かなくても強いリーチがかけられる見込みが薄いから。

これは鳴きたい、鳴くしかないという意識的なことも含めてです。

この手でホンイツとかトイトイになることは滅多にない、ということは回数こなさないとわからないかもしれませんが、例えば2つポンしてもまだメンゼンの人より安くて遅いというイメージがもてるかどうか。


kita2.jpg


僕は鳴きません。 簡単に言うとハイリスクローリターンだから。

この時点ですでにイメージは出来上がってるんです。

カン2チー、8s落として北アタマの1000点。待ちは4-7sか2-5m。
もしくは
4-7sから入り、カン2m外し2-5m入れて北と8sのシャンポン。

この2本立てプランにあとは状況に応じて修正というイメージですね。


ここで北をポンするとあとは2000点で全ツッコするだけになってしまいます。

素手でクマは倒せませんからw


*始めからなくつもりだったり、捌けると判断してるなら鳴いてもいいと思います。
ただ、鳴いたあとにリーチかかって安牌を探すようなら出るポンは薦められません。



カラテカってゲームがあったなぁ

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プロフィール

いちかわ

Author:いちかわ
リアル麻雀連合会長

ネット麻雀は天鳳の雀荘戦というところで打ってます。
リアル、ネットの大会主催したり。


麻雀ライブやってます


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