日本リアルプロ麻雀連合
麻雀で勝つための戦術・・・ 行動心理を軸にした最適な効率の考え方
変わらない本質 続  @天鳳
では、本題に入りましょう。


麻雀に偏りというのは必ずあります。
と、いうより偏りがなければ麻雀はおもしろくないですw

リアルの、例えば全自動卓のシャッフル、流れがあると主張するものの流れ、また、ないと主張するもののランダム・・・ネトマで流れ言う人はほとんどいませんがw
これらをネトマと比較してみるとどうでしょう。

つまり、形成過程に違いがあります。そう、“ランダム”でさえも。

だから本当にリアルとは違うのかもしれません。 偏り具合が。


全自動卓が登場したときにもおそらくこの話題は出たでしょう。(手積みの完全伏せ牌と比較して)

・・・で、かれこれ20年程経ちますけど、ツモや配牌のプログラムに関して何かひとつでも違いが解明できたんですか?w
 
ネトマも同じなんですよ。
違わないか違うかわかりませんし、 "本当に違うとしても”、やることは同じ。

配られたもの(ツモもですよ)に対して最適な判断、選択をすること。

麻雀はコレだけです。  

自分の判断に対して納得できれば結果は全て受け入れましょうと。

まあ、そんなとこですかねーw  

:誤解を招くといけないので補足しときます。

ツイたツカないが意味ないとか、そういうことを言ってるのではありません。
少なくとも心理に影響するわけですから、思うことはかまわない。
というより、ツイてる状態がなければ麻雀をおもしろいと思うひとはほとんどいないでしょうw
だって、ちょっと1牌違うだけで1500と18000とかあるゲームですよ??

始めに言ったとおり、

麻雀は「ツキが全てという前提において技術が100のゲーム」だということです。
それがリアルであってもネトマでも変わらないということです。

運の部分もおもしろいし、技術の部分もおもしろい。
せっかくこの2つが融合したゲームなのだから、そこを拾っていかないでどうするんですか? とw

どちらかを排除していくより、この特徴をうまいこと活かしていく方が個人的にはおもしろいと思いますねー。
ではまた。  


ネトマもなかなかおもしろいですよ。

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変わらない本質  @天鳳
では、まとめ的なことでも書きましょう。

結論で言えば麻雀の本質は、リアルもネトマも変わらないということです。
ルール(昇段システムを含む)によって人の意識というものが全体レベルで変わってしまうわけですから、違うといえば違うのですが、ひとつ変わらないことがあるんですね。

まあ、それを言う前に、天鳳においてリアルと違う気がする2つのことについて触れましょう。

まずは一般論からいきます。

ひとつは、出来すぎなことが起きすぎな気がすること。

例えば一発で掴みすぎるとか、ハイテイ、リンシャンが多い、配牌が良すぎる、悪すぎるw・・・などなど。
これは印象に部分が大きいわけですけど、配牌に関して言えば既に並べられてるかどうかで見た目も違いますし・・ 
リアルでも普通にあることです。

ランダムにバラけてるはずなのにリアルのように偏りにリアリティがあること(笑)

これに不満を感じるからでしょう。 ランダムというのは平均化されることとは違います。

もうひとつは好不調のスパンがリアルより長く感じられることですね。

ただ、これも連続性というものの捉え方が1日である程度リセットされるリアルとは違うわけですから、比べることがもう無意味なんです。
例えば3連続ラス、翌日ラスラス、翌々日ラススタートで1121とか。
これってネットだったら6ラスでしかないわけですが、リアルではツカない日がレンチャンして3日目はツイてる日とモロに感じます。 

・・・とここまでは無難な話ですね。
私が言いたいのはこんな“頭で理解できて、心が納得しないこと”ではありません。

麻雀というのは配られるものと自分の判断、この2つで成り立ってます。
(細かく言えばここに相手のキャラが加わってくるわけですけど)
この繰り返しです。 言うまでもなくできることは後者にあります。
前者をいじれると思ってる人はマンガを読んだ方が強くなれます。
イメージトレーニングですからね。 麻雀はある意味。

・・・長いんで2回にわけます。 ハンパでスミマセンw



今日は真夏日♪

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もうひとつのリアル @天鳳
まず、前回の補足から入ります。

特東がラス回避色が強い・・・(ベタオリ至上主義といってもいいでしょう)という話をしましたが、
これは言い換えれば安全地帯からの攻撃を目指す麻雀です。
勝負所、ヤマ場というものは無いのです。
ですから、会長のいうところの「バイタルエリアでの勝負のおもしろさ」とは無縁のゲームということです。
あくまでリアルの麻雀を主に考えていますので、特東の話は今回で終わりにしますが、比較をすればこんなところでしょう。

一応、細かいところで南戦と特徴的に違うところを列挙しておくと、

ベタオリ、リーチ棒の価値、テンパイノーテンの差、ファンパイの重み、リーチの脅威と脆さ・・・
これらについての人の意識が違うわけです。
あと、このゲームには「メンゼンを崩す」という概念が存在しません。
ですからいわゆる後付けというものも形的だけでなく、発想としてもないわけですね。


ところでこういった性質になるのは東戦のゲーム性によるものより、天鳳特有の昇段システムに起因するところが大きいといえます。

3着がゼロ、ラスだけ段が上がるに連れてマイナスが大きくなる、これがもうリアリティがないw

南戦も同じシステムにあるのですが、平均10局あるなかでやはり展開的にヤマ場を見すえることが多くなることなどからラス回避を第一に考えて打つことは難しい。
というより、それなら30分もかけて打つことがバカバカしいわけです。
これは1ゲーム単位でみたときに、当然トップを取ること(取れたらラッキーではなく)を考えて打つからです。

東南戦は、できるだけリアルの麻雀に近づけて欲しいと思います。
ポイントの改正を是非やっていただきたい。 というかやらない意味がわかりませんw

30分かかる東南でラス回避に重点を置きたい人なんているとは思えませんから。


まあ、特東に関してはリアルどうこうよりも、既にゲームとして完成されてる感があるのでこのままでいいかと思います。

これは個人的な憶測ですけど、東戦は成績を上げることをモチベーションに打つ人が多いのに対して、南戦はこれ自体を楽しんでる人が多いんではないかと。(まあ、私がそうなんで当然偏りますけど)

ただ、特東の中毒性wは認めざるを得ません。 長期的な変動のおもしろさはあるでしょう。
でもこれは南戦にだって当然あります。
細かい状況設定への対応・・・これが東戦の1ゲームとしてのおもしろさなんですが、これも南戦に部分的に状況的に現れます。 というかそれが部分的なところがいいと個人的には感じますね。

常に自分が何着目かを考えて打つ・・・疲れますw

東南はトップとの点差、もっと“アバウ”トに言えば距離をイメージして打つものですから、全然違います。 
つまり、どっちかを特におもしろいと感じてる人にとっては他方はつまらないゲームということになりますねぇw
だからRや段が共通であることすら天鳳のおかしなところと言えるでしょうか。

最後に牌譜を載せておきます。 

オーラスですね。 (バグってますけど、手前が私ですからw)

東戦ならドラ切りのダマで2着、もしくはオリが妥当でしょう。
天鳳なら南戦でも同じことが言えます。もうオーラスになってるわけですから東も南もないですしw



打ったらラスですが、5200直、マンガンツモでトップです。
リアルなら私は100回打って100回リーチをかけます。
だから、ここでもリーチw


で、ラスと。 


ああ、あと牌譜ってのは全員を開いて見るだけじゃ意味がありません。
誰か目線(他人の手を伏せる)でもみないとヘタばっかりに見えるものですからw

あと一回まとめをUPします。 では。



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特東潜入 @天鳳
ネトマ(天鳳)に関するレポートをまとめました。

何回かに分けてのせていきます。 


今回はまず東風戦(特上卓)についてです。

実は、東南戦で6連続ラスを引いたのをきっかけに東戦を中心に打っていました。

無題


成績は中の下・・・もっと下かなぁw  

チャラくらいにしてからコレを書こうと思ってたんですけど、このまま打ってるとホントに降段してしまうんでもうやめますw
上手くないのは明らかですしxx

先にレベルの話をした方がよさそうですね。(特東フリークのが多いですから)

レベルは高いですよ。 

ここで打ってるほとんどの人が勝ち方・・・どう打てばいいかを知っています

つまり、戦術理解として成熟してるわけです。この特東というところは。


その中でミスをしない、キレない人が好成績をおさめ・・・るハズです。
おそらく、一部のスペシャリストを除いてはほとんど団子状態で、ツキとモチベーションでR1800とR2000の間を往復するゲームといえます。

その中でラス率の低い者が7段、8段になっていきます。 9段?神ですかねw

ひとことで言えばコレはラス回避ゲームなんですね。 

レベルは高いです。 ただ、ここに“リアル”はありません。
いわゆる我々が認識している麻雀とはまったく別のゲームのようです。

どのくらい違うかというと、
サッカーとフリースタイルくらい違います。
フットサルではありませんよ。

もうカテゴリーが違う。 

麻雀はまずトップを見ます。 トップが取れないと思ったら2着、それも無理ならラス回避・・。

この東戦は違います。 ハナから、「ラスだけは引きたくない」と

全体が意識して
動いてるゲームです。 

全体はおおげさかもしれませんw
ただ、割合的にリアルの麻雀ではありえないということです。

トップはとれたらラッキー、2ちゃもまあまあ、3ちゃでもいいか・・・
こう考えてる人がどれほどの割合を占めているかということです。

リアルの世界では全体の総意として、「ラスだけは引きたくない」という麻雀は存在しません。

なぜだと思いますか?

おもしろくないからですよ。 競技はともかく、少なくともフリー雀荘というところは、勝つこと、トップをとること、アガること・・・

コレが楽しくて麻雀を打ちにきてます。 もちろんメンバーがトータルを考えて負けないように打つとか、客の中でもシビアにトータルを考えてラスを回避する人もいるでしょう。

それでも、座ったときから「ラス引きたくねー」とかありえませんよねw


ただ、このおもしろさもわからないでもありません。
まあ、一言でいえばテンポのよさですね。
あとは早く終わるところ。 



ちなみに、リアルの東戦はどーなってるかというと・・・
全然違いますね、天鳳とは。  トップ総取りのバクチ色が強いゲームかと。 

かじっただけの私にとっては、天鳳の特東もギャンブルです。
勝てばラッキー、負ければツカンw

納得のいくラスなんて数える程しかありませんし、逆にトップも、自分のゲームと呼べるものはほとんどありませんでした。

ただ、誤解されてはいけないので、言っておきます。
長い目でみればこの天鳳の東風戦も全て技術です。

「麻雀はツキが全てという前提のもと、技術が全てである」

という会長の考えと相違ありません。

数回ならギャンブル、長期的に見れば技術100のゲーム。

このパラドックス具合が東南戦より圧倒的に顕著である、ということです。


気づけば結構な長文になってしまいましたw
次回は特南とリアルについて書くつもりです。


情熱が抑えられません

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天鳳プラクティス 初級   −1000点の是非
よく行くお店のスタッフが、「4cm1000点は強いのか」という話題で盛り上がったという話をきいたので、
これはネタで使えるなと。
1000点をアガってもいい状況、アガりにいく状況をみつけたらちょこちょこUPしてこうと思います。

まあ、先に総論的なことを言うと、4cm(3フーロってことですw)になってまで1000点を作るということは、アガらなければいけないわけですね。
形的に3フーロが強いわけはありませんw 

3フーロしたときに確実に決めてくる人、3フーロしても打たない人、これが強いってことですね。
上手い人はアガれる3フーロをします。
もしそこから打ってしまっても問題ないわけです。 まあ、クサイ言い方をすれば覚悟と自信ですね。

そういう意味では強いってことです。



まあ、これは4cmではありませんが、フーロ数に限らず、1000点、2000点を取りに行く状況をシリーズとしてやっていこうかと思います。



ssds.jpg


この手、どう思いますか? 

これは1000点でもいい手です。

だから4ピンはチーしてもいい。

ショボい?  いやいや、一番ショボいのはメンピン“バンバン”ですよw


うまくいけば高くなりますが、1000点でもいい理由いくつか挙げましょう。

A.自分の手に関して

1.ドラを使うことがなさそう。
2・1p入ったらリーチしない



B.他家の雰囲気

上の親が濃いし、下の6pもこっっちが赤もドラを持ってないことを考えると気がかりです。



C.状況(持ち点、局)   <場況とよくいうのはB+Cのことだと思ってください>

そんなに差はない  まだ序盤


全体的にはこんな感じでしょう。

つまり、この手は高い手をアガりにいくより、人の手を蹴る方に意識をおきます。
それは裏を返せば、この手で例えば7s引きの高目メンタンピンでリーチ赤ドラとかメンタンピン5−8p待ちとかの追っかけを受けてもいいのかどうかと。

特に1−4p待ちで親とサシになったときどうですか?
いかにも打ちそうじゃないですか? コテコテの待ちを・・・そんなの出るかぁみたいなw

もちろん、6p、赤5m、7sなんてツモだったら当然ハネツモを意識しますけど、この段階では、

早くて安いという手と認識した方がいいでしょう。
そういった意味では、ピンフの1000点も食いタンの1000点も変わらない、と考えます。
リャンメンを鳴くのがショボイかどうかは状況次第ですから。


なかなか4cmのいい例は手に入りませんが、まあ、こんな感じでやっていこうと思います。



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